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Techniques des recrues

 
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MessagePosté le: Lun 19 Nov - 21:10 (2007)    Sujet du message: Techniques des recrues Répondre en citant
Dès à présent, les recrues Républicaines, Spératistes, Impérialistes et Chasseurs de Primes, peuvent aquérir des aptitudes.

Ses techniques sont réparties dans les domaines suivant :

Attaque [A]
Défense [D]
Vitesse [V]
Agilité [G]
Précision [P]
Combat [C]
Technique Spéciales [T]



République

Enchaînement [A-1] Si les actions sont physiques les dégâts sont de l’ordre de (+3%)
Point de Frappe [A-2] Un coup d’une puissance valable de 10% pour une des propositions [*]
Point d’impact [A-3] Un coup d’une puissance valable de 15% pour une des propositions [*]
Coup Fatal [A-4] Un coup d’une puissance valable de 15% pour deux des propositions [*]
Coup Final [A-5] Un coup d’une puissance valable de 20% pour deux des propositions [*]
Ressources du combattant [A-2] La Prochaine attaque gagne un Bonus de 3%
Ultime assaut [A-4] La Prochaine attaque gagne un Bonus de 7%

Résistance [D-1] Si les actions sont physiques les dégâts sont réduits de (-3%)
Technique de Défense [D-2] Une proposition augmente la défense de 5%
Parade [D-3] Une proposition augmente la défense de 10%
Insensibilité [D-4] Deux proposition augmente la défense de 10%
Immunité [D-5] Deux proposition augmente la défense de 15%
Intervention [D-3] Permet de défendre un allié et de recevoir des dégâts à sa place.

Vivacité [V-1] Au prochain tour, si aucun avantage n’est accordé, vous attaquerez en premier.
Assaut [V-3] Au prochain tour, si aucun avantage n’est accordé, vous et vos alliés attaquez en premier.
Recharges d’énergie [V-2] Votre jauge de fatigue récupère 10% (Technique utilisable une seule fois)
Afflux d’énergie [V-4] Votre jauge de fatigue récupère 20% (Technique utilisable une seule fois)

Esquive [G-1] Au prochain tour, une esquive supplémentaire sera proposée dans vos propositions
Maîtrise du décor [G-3] Une esquive supplémentaire vous est proposée dans vos propositions
Invisibilité [G-5] Deux esquives supplémentaires vous sont proposées dans vos propositions.
Ambidextre [G-2] Vous pouvez utiliser deux armes
Maniement des armes [G-3] Vous savez manier une arme inconnue (que vous n’avez jamais utilisé)
Maîtrise des armes [G-4] Vous savez manier toute sorte d’armes inconnues (que vous n’avez jamais utilisé)

Double Tirs [P-1] Un tir d’une puissance valable de 5% pour deux propositions [*]
Triple Tirs [P-2] Un tir d’une puissance valable de 7% pour trois propositions [*]
Multi Tirs [P-3] Un tir d’une puissance égale à 10% pour trois proposition [*]
Enchaînement de Tirs [P-4] Un tir d’une puissance égale à 13% pour deux propositions [*]
Déluge de Tirs [P-5] Un tir d’une puissance de 16% pour trois propositions [*]
Visée [P-1] Au prochain tour, une action supplémentaire touche au But [*]
Visée de Pointe [P-3] Une action supplémentaire touche au But

Art de l’Affrontement [C–1] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+2%)
Art de la Bataille [C–2] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+4%)
Art de la Guerre [C–3] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+6%)
Art du Combat [C-4] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+8%)
Syndrome du Combattant [C–5] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+10%)
Corps à Corps [C-2] Les coups physiques portés à l’adversaire sont plus puissants.

Encouragements [T-1] Vos alliés attaquent de (+2%) au prochain tour
Instinct de Survie [T-2] Si une attaque ennemie vous administre une quantité de dégâts supérieurs à la moitié du pourcentage de vie qu’il vous reste, cette attaque est réduite de 10%
Technique de combat élaboré [T-3] Vous obtenez un lancer de dés supplémentaire
Récupération [T-4] Au prochain tour, vous regagnez 10% de vie (cette technique n’est utilisable qu’une fois)
Force Cachée [T-5] Les dégâts administrés au prochain tour seront de (+15%)





Impérialistes

Enchaînement [A-1] Si les actions sont physiques les dégâts sont de l’ordre de (+3%)
Point de Frappe [A-2] Un coup d’une puissance valable de 8% pour une des propositions [*]
Point d’impact [A-3] Un coup d’une puissance valable de 12% pour une des propositions [*]
Coup Fatal [A-4] Un coup d’une puissance valable de 12% pour deux des propositions [*]
Coup Final [A-5] Un coup d’une puissance valable de 24% pour deux des propositions [*]
Ressources du combattant [A-2] La Prochaine attaque gagne un Bonus de 4%
Ultime assaut [A-4] La Prochaine attaque gagne un Bonus de 8%

Résistance [D-1] Si les actions sont physiques les dégâts sont réduits de (-3%)
Technique de Défense [D-2] Une proposition augmente la défense de 6%
Parade [D-3] Une proposition augmente la défense de 10%
Insensibilité [D-4] Deux proposition augmente la défense de 12%
Immunité [D-5] Deux proposition augmente la défense de 15%
Intervention [D-3] Permet de défendre un allié et de recevoir des dégâts à sa place.

Vivacité [V-1] Au prochain tour, si aucun avantage n’est accordé, vous attaquerez en premier.
Assaut [V-3] Au prochain tour, si aucun avantage n’est accordé, vous et vos alliés attaquez en premier.
Recharges d’énergie [V-2] Votre jauge de fatigue récupère 10% (Technique utilisable une seule fois)
Afflux d’énergie [V-4] Votre jauge de fatigue récupère 20% (Technique utilisable une seule fois)

Esquive [G-1] Au prochain tour, une esquive supplémentaire sera proposée dans vos propositions
Maîtrise du décor [G-3] Une esquive supplémentaire vous est proposée dans vos propositions
Invisibilité [G-5] Deux esquives supplémentaires vous sont proposées dans vos propositions.
Ambidextre [G-2] Vous pouvez utiliser deux armes
Maniement des armes [G-3] Vous savez manier une arme inconnue (que vous n’avez jamais utilisée)
Maîtrise des armes [G-4] Vous savez manier toute sorte d’armes inconnues (que vous n’avez jamais utilisé)

Double Tirs [P-1] Un tir d’une puissance valable de 5% pour deux propositions [*]
Triple Tirs [P-2] Un tir d’une puissance valable de 6% pour trois propositions [*]
Multi Tirs [P-3] Un tir d’une puissance égale à 8% pour trois proposition [*]
Enchaînement de Tirs [P-4] Un tir d’une puissance égale à 15% pour deux propositions [*]
Déluge de Tirs [P-5] Un tir d’une puissance de 20% pour trois propositions [*]
Visée [P-1] Au prochain tour, une action supplémentaire touche au But [*]
Visée de Pointe [P-3] Une action supplémentaire touche au But

Art de l’Affrontement [C–1] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+2%)
Art de la Bataille [C–2] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+4%)
Art de la Guerre [C–3] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+6%)
Art du Combat [C-4] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+8%)
Syndrome du Combattant [C–5] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+10%)
Corps à Corps [C-2] Les coups physiques portés à l’adversaire sont plus puissants.

Esprit Sanguinaire [T-1] Votre prochaine attaque infligera une blessure
Enchaînement d’attaques [T-2] Si vous n’avez fait qu’une action (au lieu de trois) au tour précédent, cette technique vous permet d’en faire quatre.
Cuve de Bacta [T-3] Vous récupérez 15% de vie (utilisable qu’une seule fois)
Rage du combattant [T-4] Plus vos points de vie sont bas, plus les dégâts infligés sont importants.
Folie furieuse [T-5] Au prochain tour, toutes vos propositions touchent au but et ont un bonus de (+5%)





Chasseurs de Primes

Enchaînement [A-1] Si les actions sont physiques les dégâts sont de l’ordre de (+3%)
Point de Frappe [A-2] Un coup d’une puissance valable de 10% pour une des propositions [*]
Point d’impact [A-3] Un coup d’une puissance valable de 15% pour une des propositions [*]
Coup Fatal [A-4] Un coup d’une puissance valable de 15% pour deux des propositions [*]
Coup Final [A-5] Un coup d’une puissance valable de 20% pour deux des propositions [*]
Equipement de combat [A-2] Vos armes et vos armures gagnent un bonus de +5% et ce pour un tour.
Armes Cachées [A-4] Vos armes et vos armures gagnent un bonus de +5% et ce pour trois tour.

Résistance [D-1] Si les actions sont physiques les dégâts sont réduits de (-3%)
Technique de Défense [D-2] Une proposition augmente la défense de 5%
Parade [D-3] Une proposition augmente la défense de 10%
Insensibilité [D-4] Deux proposition augmente la défense de 10%
Immunité [D-5] Deux proposition augmente la défense de 15%
Bouclier [D-3] Votre défense s’accroît si votre pourcentage de vie diminue.

Esprit de combat [V-1] Votre personnage amplifie toutes ses capacités pour un tour.
Rapidité d’action [V-3] Votre personnage amplifie toutes ses capacités pour trois tours.
Recharges d’énergie [V-2] Votre jauge de fatigue récupère 10% (Technique utilisable une seule fois)
Afflux d’énergie [V-4] Votre jauge de fatigue récupère 20% (Technique utilisable une seule fois)

Esquive [G-1] Au prochain tour, une esquive supplémentaire sera proposée dans vos propositions
Fuite [G-3] Vous avez la possibilité de fuir le combat en cours si votre niveau est inférieur à celui de votre adversaire et si votre taux de midichloriens lui est supérieur.
Dissipation [G-5] Vous esquivez la prochaine attaque de votre adversaire (utilisable qu’une fois)
Ambidextre [G-2] Vous pouvez utiliser deux armes
Maniement des armes [G-3] Vous savez manier une arme inconnue (que vous n’avez jamais utilisée)
Maîtrise des armes [G-4] Vous savez manier toute sorte d’armes inconnues (que vous n’avez jamais utilisé)

Double Tirs [P-1] Un tir d’une puissance valable de 5% pour deux propositions [*]
Triple Tirs [P-2] Un tir d’une puissance valable de 6% pour trois propositions [*]
Multi Tirs [P-3] Un tir d’une puissance égale à 8% pour trois proposition [*]
Enchaînement de Tirs [P-4] Un tir d’une puissance égale à 15% pour deux propositions [*]
Déluge de Tirs [P-5] Un tir d’une puissance de 20% pour trois propositions [*]
Visée [P-1] Au prochain tour, une action supplémentaire touche au But [*]
Visée de Pointe [P-3] Une action supplémentaire touche au But

Art de l’Affrontement [C–1] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+2%)
Art de la Bataille [C–2] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+4%)
Art de la Guerre [C–3] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+6%)
Art du Combat [C-4] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+8%)
Syndrome du Combattant [C–5] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+10%)
Corps à Corps [C-2] Les coups physiques portés à l’adversaire sont plus puissants.

Anticipation [T-1] Vos chances d’esquiver une attaque sont deux fois plus importantes
Avantage [T-2] Au prochain tour quelque sois la situation vous vous créerez un avantage. (Utilisable qu’une seule fois)
Verrouillage [T-3] Au prochain tour, la cible ne pourra ni esquiver ni parader. (Utilisable qu’une seule fois)
Art de la Ruse [T-4] Vous et vos alliés gagnent un bonus de (+5%) en défense et une précision de tir plus précise.
Mise à Mort [T-5] Si votre adversaire possède – de 10% de vie, cette attaque l’achève. [*]





Séparatistes

Enchaînement [A-1] Si les actions sont physiques les dégâts sont de l’ordre de (+3%)
Point de Frappe [A-2] Un coup d’une puissance valable de 10% pour une des propositions [*]
Point d’impact [A-3] Un coup d’une puissance valable de 15% pour une des propositions [*]
Coup Fatal [A-4] Un coup d’une puissance valable de 15% pour deux des propositions [*]
Coup Final [A-5] Un coup d’une puissance valable de 20% pour deux des propositions [*]
Equipement de combat [A-2] Vos armes et vos armures gagnent un bonus de +5% et ce pour un tour.
Armes Cachées [A-4] Vos armes et vos armures gagnent un bonus de +5% et ce pour trois tour.

Résistance [D-1] Si les actions sont physiques les dégâts sont réduits de (-3%)
Armure de combat [D-2] Si votre armure est de fabrication droïde, les dégâts sont réduits de (+5%)
Parade [D-3] Une proposition augmente la défense de 10%
Insensibilité [D-4] Deux proposition augmente la défense de 10%
Immunité [D-5] Deux proposition augmente la défense de 15%
Bouclier [D-3] Votre défense s’accroît si votre pourcentage de vie diminue

Calculs Mathématiques [V-1] Votre personnage connaît le pourcentage de vie restant de votre adversaire.
Physique élaborée [V-3] Votre personnage connaît le pourcentage de vie restant ainsi que les bonus et les malus de votre adversaire.
Recharges d’énergie [V-2] Votre jauge de fatigue récupère 10% (Technique utilisable une seule fois)
Afflux d’énergie [V-4] Votre jauge de fatigue récupère 20% (Technique utilisable une seule fois)

Esquive [G-1] Au prochain tour, une esquive supplémentaire sera proposée dans vos propositions
Fuite [G-3] Vous avez la possibilité de fuir le combat en cours si votre niveau est inférieur à celui de votre adversaire et si votre taux de midichloriens lui est supérieur.
Dissipation [G-5] Vous esquivez la prochaine attaque de votre adversaire (utilisable qu’une fois)
Ambidextre [G-2] Vous pouvez utiliser deux armes
Maniement des armes [G-3] Vous savez manier une arme inconnue (que vous n’avez jamais utilisée)
Maîtrise des armes [G-4] Vous savez manier toute sorte d’armes inconnues (que vous n’avez jamais utilisé)

Double Tirs [P-1] Un tir d’une puissance valable de 3% pour deux propositions [*]
Triple Tirs [P-2] Un tir d’une puissance valable de 5% pour trois propositions [*]
Multi Tirs [P-3] Un tir d’une puissance égale à 7% pour trois proposition [*]
Enchaînement de Tirs [P-4] Un tir d’une puissance égale à 15% pour deux propositions [*]
Déluge de Tirs [P-5] Un tir d’une puissance de 22% pour trois propositions [*]
Détection [P-1] Vous obtenez la faculté de repérer les pièges présents sur l’aire de combat.
Repérage [P-3] Vous obtenez la faculté de repérer les pièges et les armes utilisables présents sur l’aire de combat.

Art de l’Affrontement [C–1] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+2%)
Art de la Bataille [C–2] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+4%)
Art de la Guerre [C–3] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+6%)
Art du Combat [C-4] Au prochain tour, vos dégâts seront de (+8%)
Nouvelles Technologies [C–5] Si vous disposez d’une arme à feu, au prochain tour, vos dégâts seront de (+ 15%)
Corps à Corps [C-2] Les coups physiques portés à l’adversaire sont plus puissants.


Court Circuit [T-1] Vous obtenez la faculté de démanteler les droïdes.
Auto Ciblage [T-2] Même si votre cible tente de s’échapper, vos compétences vous permettent de le repérer.
Botte secrète [T-3] Vos aptitudes à surprendre sont amplifiées
Tirs Téléguidés [T-4] Au prochain tour, quoi qu’il advienne et seulement si vous posséder une arme à feu, votre action touchera la cible avec un bonus de (+5%)
Autodestruction [T-5] Si vous êtes un droïde, vous avez la possibilité de vous autodétruire et de concéder de lourds dégâts tout autour de vous…




Les techniques précédées d'un [*] sont des aptitudes dites "d'attaque".

Chaque technique est présenté sous la forme :

[Type de technique-Niveau]

ex : [A-4] est une technique d'Attaque que l'on ne peut apprendre qu'au niveau 4.




Deux techniques peuvent être apprises par niveau, mais elles doivent être enseignées par un PJ qui possède cette formation.
Ce qui fera au total ( si vous allez jusqu'au niveau 5 ) 10 Techniques, selon votre grade et votre affiliation.

Attention, une fois qu'une technique est apprise, on ne peut pas la remplacer.
Voilà si vous avez des questions, posez les dans la rubrique à cet effet.


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MessagePosté le: Lun 19 Nov - 21:10 (2007)    Sujet du message: Publicité
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